2012年10月10日 星期三

閱讀 -- 設計的設計:一位電腦科學家的設計歷險



「我對客戶最有幫助的服務,就是幫他決定他到底要什麼?」

「我們都了解快速原型製作(rapid prototyping)是釐清需求的必備工具,不只設計程序是反覆的(iterative),設計-目標-調整的過程本身也是反覆的」

「在設計活動的實務研究中,往往發現最具成效,也最貼近設計本質的設計能力,就是『直覺』

9. User Models - Better Wrong than Vague.
 「事實上,所有設計師在工作的時候,不管有意或無意,心中都存在著使用和使用者模型,但團隊設計要多加一個要件,那就是整個團隊必須擁有相同的使用模型和相同的使用者模型,欲辦到這一點,模型和假設都必須明確訂出來。」

「我們每個人在使用類似的系統時都會有不同的體驗,我的體驗會塑造出我對一般使用者的印象;我們每個人所遭遇的應用也不盡然相同,我的遭遇會影響我對這些應用所下的定義。假如團隊不明確定擬出一組共同的假設,每個設計師就會依照自身隱晦不明的假設在工作。」


「隨著問題越來越難,答案也越來越模糊,如果設計師想要訂出明確的使用模型,該怎麼做呢?猜!


「(猜)就是假定一整套屬性與數值,配上所猜測的頻率分布,以此發展出一個對使用者族群完整、明確、共通的描述。明確的猜測勝過隱晦的假設。」


「對這些值和頻率加以猜測,將迫使設計師對所預期的使用者族群進行非常仔細的思考。把這些值和頻率寫下來,將促使他們進行討論,有具體的東西批評,總比動手做容易,於是整個團隊加進來的意見就更多了,這樣的討論將啟發所有參與人員,使設計師彼此設想中的相異之處得以浮上檯面,通常,其他未知的假設也會顯露出來。」


「明確地列出這些數值與和頻率,可幫助大家明瞭哪一項決策是根據哪一項使用者群的屬性而來。更重要的,這引導出以下緊要問題:哪些假設至關重要?有多重要?」


「錯誤也比含糊不清要好!」


11. Constraints Are Friends
「鑒於對設計師來說,限制是好事,假如工作初步看來沒什麼限制,不妨先費點心,想一想真正要的是什麼,想一想使用暨使用者模型,或許就能找到某些限制,而縮小設計範圍,這對設計師與使用者雙方都是有利的。」



12. Esthetics and Style in Technical Design
「從一制性原則可衍生出三個主要設計原則:正交性(orthogonality)、適切性(propriety)、普遍性(generality)。

正交性:已經獨立的,就不要關聯。
適切性:無關的,就不要引進。
普遍性:是固有的,就不要設限。」

「普遍性就是一種功能可以用在很多地方。普遍性彰顯出設計師的專業謙遜,亦即,相信使用者具有超乎他想像的創造力,而需求的變化也可能超乎他的預測。設計師不該讓某個功能的用法受限於自己的想法,不知道的,就讓它自由。」

「欲達成普遍性,主要方法就是不設限(預留後續發展的空間),整套功能必須完備(completeness),並將功能分解為正交的組件,而且可以組合。」

20. Where Do Great Designers Come From?


「培養自己成為設計師:
不斷地練習設計
為你的設計尋覓見識淵博的批判
研究典範和先例」

「在了解設計先例的同時,有一點非常重要,就是先認同—該問的是:『是什麼緣故,使得這樣一位聰明的設計師要這麼做呢?』…通常,答案就藏在設計師的目標和限制裡,探索這部分,通常會帶來新的視野。」
 
 

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