2012年8月21日 星期二

反身性(reflexivity)與使用者研究

今天看到一篇文章:[专栏]数字人类学,不仅仅是用户研究,文末提到 
但是数字人类学最独到的地方,是拥有人类学的独门秘籍:反身性,即能够对研究者的研究行为本身进行研究。换句话说,在人类学研究员的眼中,研究者便是 一个研究工具,就如同化学家手中的试管一样。这个肉身工具进行研究工作的时候,处于怎样的工作状态、如何影响研究对象的表现,如何推动研究的整个进 程,都是人类学研究员在研究过程中需要注意的内容。正是拥有反身性这个方法论,让人类学研究员从事IT行业时,能够发挥其他专业所不具备的深描TD)能力。
 其中反身性這個第一次聽到的詞引起我的興趣,看了幾個網頁,其中皮耶.布赫迪厄與反身社會學(reflexive sociology)這一篇是解釋得最清楚、完整的:
首先,反身性指的是行動者是有意識地面對這個世界,行動者試圖理解他所面對的情境的意義,並根據他對這個意義的理解,採取適當的回應,而且還留意這個回應對於情境的影響,據此調整自己的行動或是進一步確定情境的意義。


在社會當中,每個人都預設了日常生活是有條理的,我們可以根據某些理路來掌握所面對的情境的意義。個人在行動之時,必然會對所面對的情況加以理解,試圖捕捉當下的意義,然後根據這個意義,採取適當的行動來加以回應。而這個回應本身,也參與了這個意義的形成。同時,這整個情境所呈現出來的意義,也做為脈絡襯托出這個回應的意義。亦即,社會行動在參與情境的意義形成當中,也使得這個回應行動本身被放進情境這個脈 絡裡,進而反過頭來襯托出此一行動的意義。這裡蘊含了反身性的第二層意義,那就是社會行動自我釐清的過程。


社會學家也像日常生活當中的一般人一樣,都是企圖理解日常生活中情境與行動的意義,故而,他主張一般人也都在做社會學(Garfinkel, 1967:vii)。換一個角度來看,他其實也正是尖銳地指出社會學家都是一般人,都在過日常生活。所以,上述所有關於日常生活的分析,都適用於描述社會學家所從事的工作。這是因為他認為,不管是社會學家或是老百姓的活動都是實踐活動(Garfinkel, 1967:vii,1,4,7-9)。因此,社會學家所面對的反身性,還進一步迫使他們不得不把自己的研究觀點加諸自己身上。
以個人的理解,簡單來說,反身性如同觀察者效應一般,研究者本身可能即是研究的一個變項,在詮釋研究結果時,必須加以考慮這個可能性。還是很抽象,對吧?這樣說好了,實際進行研究時,研究者本身也是在學習與成長,因此研究前後期的問項或手法可能出現研究者有意或無意的變化;相對地,由前後期的受試者所得的資料便會有差異,自然有可能影響最終的結果解讀。

因此,研究者應該對此現象有所認知,在研究設計、研究過程中,詮釋資料時進行調整(軟體工程中的Agile方法似乎也可以應用於此)。或許這就是[专栏]数字人类学,不仅仅是用户研究》作者的意思吧?

 在找資料的過程中看到這本書--反身性方法論:質性研究的新視野,或許內容有更明確的方法論可供參考,有機會再找來看一下。

2012年8月20日 星期一

顏色與印象認知


人們對於顏色通常都會有先天或後天的意義認知,如紅色喜悅、熱情(正面)或是警告憤怒(負面)綠色是健康、安全(正面)或是股票下跌(負面XD)顏色的運用有時會左右產品給人的印象以下是一些網頁上常用色系給人的感覺設計師可以考量網站本身的目的或是要傳達的意義挑選適合的顏色

信任(Trust)、安全感(Security)、可靠(Reliability)

2012年8月17日 星期五

你不配稱為UX designer,除非…

最近有點迷惑,我不曉得自己是不是一個好的UI/UX designer?怎麼樣才稱得上是一個好的UI/UX designer呢?做出很炫的介面?提出連使用者都沒想過的需求或功能?嗯,我真的不知道…如果你也有一樣的疑惑,或許這篇文章也可以給你一些主意:You’re not a user experience designer if…

2012年8月8日 星期三

筆記 -- 使用者介面設計原則

今天看到這篇文章20個通往優秀UI設計師之路的路標,看了一下覺得有很多地方意思不是很清楚。找到原文看一下,覺得原本的翻譯有些地方不太對,在這邊試著翻譯一下,再加上些自己的理解。不管對別人有沒有用,也算是自己做些筆記吧!


原文Principles of User Interface Design

2012年7月24日 星期二

我的夢幻UX團隊

一個UX團隊需要哪些人?除了研究員、設計師,有些(超)大公司甚至會有心理學家、人類學家、社會學家等想都想不到的角色,不過這不是一般公司能負擔得起的。以比較實務的角度來看,我想像中的UX團隊,至少應該需要這些人:

  1. 收集者:其實就是使用者研究員,負責收集人們的行為、需求與期望,可以說是一切的起點,在這一點上,個人覺得一定程度的客觀是必須的。背景:社會學、人類學。
  2. 洞見者:資料(data)必須經過整理才能成為有用的資訊(information),收集得到的使用者資料,也同樣必須經過一連串的分析,才能挖出使用者真正的心聲。背景:社會學、人類學。
  3. 設計者:這階段所要做的事,大家也都很清楚了。設計是為了解決問題,但太直白的陳述,雖然有效卻打動不了人,所以這裡我們需要一點瘋狂與感性。背景:不限。
  4. 賦形者:說白了,就是負責建立雛形的人,雛形依精細度的不同而有不同作用,低精細度雛形可以協助溝通與想像,但我覺得那是設計者就必須做的工作,這邊說的雛形,必須加入技術成份、確認現實,所以這裡我們需要一點理性,但也不能滿出來。背景:宅宅軟體、電子、工程、材料…。 
  5. 驗證:跟收集者有點像,但要收集的是使用者對團隊設計成果的反應,其實也就是usability。所以,與收集者不同的是,需要一些更嚴謹的研究方法論。背景:心理、統計、人因工程。

以上五種角色,可以是聯集,也可以是交集(如果是一個人要同時扮演這四種,那我只能幫他祈禱了)。原本還想加入像PM這樣的角色,但想一想,雖然有其必要,但比較偏向管理層面,並不會直接影響UX團隊的創造力(會間接影響),就先不提了。

以上是從專業能力與角色來看,團隊成員各自的個性也是很重要,不同個性的人擔任不同角色,就會有不同效果。彼此間的互補或互斥,也是很微妙的作用力,這個太複雜,很難一言而論,只能在當下去調合。

另外,Tom Kelley的The Ten Faces of Innovation(中譯:決定未來的一○種人),是相當棒的書,我想應該不用我多推薦。最近”你的周围需要这6种人”  這篇文章,也是不錯,但就比較形而上了。

2012年7月18日 星期三

閱讀 -- Measuring the User Experience (2012/07/19 updated)

上一篇偷偷抱怨了UiGathering內容與想像的不同,後來想到公司有這本書:Measuringthe User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics(Interactive Technologies)。這本書是在討論usability,也只有討論usability,在第一章作者們提到有人會在usabilityuser experience兩者間做出區別,但他們是以更廣的角度來看待usability,而且檢驗的是整體的user experience,這個看法與當天的第一位講者(王派桓)類似,不過我覺得還是要依實驗目的與方法而論,不能很簡單地就宣稱usability=user experience
接下來慢慢會找時間看這本書,如果有什麼進度或心得,再來補充。

What are usability metrics?
Usability metrics顧名思義就是用來測量各類usability的度量衡或標準,例如作業成功率、使用者滿意度、失誤等。如同其他領域一樣,度量衡必須是一致的,所有人的一公分都一樣長,這樣才能被一致地解讀及比較。Usability metrics還必須有其他的要素:
  • 必須能被觀察
  • 必須能被量化
  • 必須能表達某程度的使用者經驗(effectiveness, efficiency, satisfaction)(我對這點的意見如上面所述)
而usability metrics與其他度量衡的差別,就在於參雜的””的部分,比方說satisfaction就是很好的例子,這也帶出另一個差別,就是usability metrics必須是根基於人與物互動後的真實經驗。


Designing a user study.
第二章的主題是如何規劃一個使用者研究,這章比較多在討論統計的部分,尤其是實驗設計,這些我就都跳過沒有細看,以下是個人覺得其他比較重要的部分:受測者的挑選

統計最重要的一個前題就是抽樣具不具有代表性?這個問題在UiGathering活動當天也被問起,雖然當天三位講者所分享的經驗比較偏質性研究,但基本精神是一樣的:
  1. 要挑選具代表性的受測者,最好就從你的目標族群中抽樣。
  2. 可以將受測者分組,分組依據可以是受測者的經驗或能力、使用頻率、人口統計特徵等。這樣一方面是為了避免受測者的同質性太高,另一方面也可以用來幫助挑選。
樣本數也是很重要的一個問題,這視乎我們的研究目的,以及可接受的信心水準而定。在設計的早期階段,如果只是要找出比較重要的usability issue,樣本數可以較少;反之則需要較大的樣本數來找出剩餘的問題。

在這一章並未討論到質性研究,一般質性研究的受測者從6~9個人不等。比起量化統計,這個數字其實很難令人信服,這問題當天也有被提出,講者們其中一個回答是:「翻paper給他們看」。老實說,個人覺得這一招在業界應該不是很有用。相較於統計的”讓數字說話”,質化應該是”讓現象說話”,不過這超出本書範圍了,有機會再聊吧!

2012年7月16日 星期一

筆記 -- UiGathering 接力賽 "第三棒":如何把使用者經驗「做」出來?


想不起上次參加UiGathering是什麼時候?應該是兩三年前了,那次的主題是使用者研究相關,之前與之後的主題就一直不太有興趣,直到最近的接力賽系列才比較能激起自己的好奇心,但真正有去參加的也只有第三棒:如何把使用者經驗「做」出來?

如果只能用一個字來形容這次的UiGathering,那就是「咦」。光看這次的主題,我會以為是如何「設計」使用者經驗,但三位講者中有兩位是在談usability,一位在談開發程序,跟我想像中有蠻大差距。話雖如此,一個下午下來,還是有些收穫,以下就是個人心得: